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天津网络游戏设计教育 天津网络游戏设备维修

作者:admin 更新时间:2025-07-23
摘要:天津网络游戏设计教学随着互联网的普及和发展,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。网络游戏设计作为一门新兴的学科,在近年来逐渐受到人们的关注和重视。天 ...,天津网络游戏设计教育 天津网络游戏设备维修

 

这篇文章小编将目录概括

  • 天津网络游戏设计教学
  • 网络游戏设计专业
  • 网络游戏主题班会设计
  • 多人对抗网络游戏的设计和实现
  • 网络游戏设计的特征

hello大家好,今天来给无论兄弟们讲解有关天津网络游戏设计教学的相关姿势,希望可以帮助到无论兄弟们,化解大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

天津网络游戏设计教学 随着互联网的普及和进步,网络游戏已经成为大众日常生活中不可或缺的一部分。网络游戏设计作为一门新兴的学科,在近年来逐渐受到大众的关注和重视 ...

天津网络游戏设计教学

数字媒体艺术开设课程业务培养目标:数字媒体艺术专业培养能满足信息时代社会进步需要,具有良好的技术技能和美学素质,熟练地掌握数字媒体艺术设计和制作的相关软件技术,熟悉数字媒体艺术设计和创作的一般规律,具有较强的艺术鉴赏能力,将信息技术和文化艺术相结合的复合型人才。业务培养标准:数字媒体艺术专业学生主要进修掌握数字媒体艺术设计、新媒体技术的基本学说和姿势、方式,具有独立进行数字媒体艺术设计应用操作的能力。主干学科:数理、英语、计算机。主要课程:数字信号处理、微机原理和接口技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理和传输、流媒体技术、动画原理和网络游戏设计、影视技术基础、摄影和摄像、视频特技和非线性编辑、虚拟现实、影视艺术导论、艺术设计概论、设计美学、画面构图、数字媒体新技术和艺术欣赏等。主要操作性教学环节:安排有多媒体网页设计、摄影和摄像、Flash动画设计、数字音视频制作、数字媒体网络传输等多个操作环节,它们和毕业设计一起构成完整的操作教学环节。修业年限:四年授予学位:工学学士数字媒体艺术城市分布城市排行t城市名称n1t北京n2t上海n3t深圳n4t广州n5t杭州n6t武汉n7t天津n8t成都n9t青岛n10t南京n数字媒体艺术主推学校院校排行t院校名称n1t吉林艺术学院n2t天津师范大学n3t重庆工程学院n4t鲁迅美术学院n5t上海大学n6t中国传媒大学n7t中央美术学院n8t南京信息工程大学n9t重庆邮电大学n10t四川师范大学n11t山西工商学院n12t金陵科技学院n13t北京联合大学n14t长沙理工大学n15t首都师范大学n16t天津美术学院n17t北京工商大学n18t北京师范大学n19t武汉纺织大学n20t湖南工业大学n数字媒体艺术相近专业艺术设计学t视觉传达设计t环境设计t产品设计t服装和服饰设计t公共艺术n工艺美术t设计学类t艺术和科技n数字媒体艺术对口职业CAD辅助土建制图员t平面设计师n以上数字媒体艺术专业主要学啥子? 数字媒体艺术课程主要学啥子由有途网收集整理,更多关于专业说明请查看有途网大学专业频道。

网络游戏设计专业

难题一:游戏设计属于大学里的啥子专业 1、游戏制作还是有很多个不同的分工的,有策略、游戏美工、游戏程序、UI界面、音乐等等,目前国内最缺的是游戏美工和程序两大类人才。无论兄弟们要分别了解这些分工的特色是啥子样的,职业内容大致有哪些。每个人的特征不同,有人相对适合艺术类的进步路线,那么也许你做美工类就更容易激发起兴趣;有些人则相对习性于理智思考,如果你从事程序这块的职业也许更容易激发起自己的能量。了解分工的不同,了解自己的特征,你就可以选择一条更适合自己进步的道路。好的开始就是成功的一半,选对路线是首先要做的,也是最重要的一步。你不妨问问自己:我是更喜爱画画呢还是更喜爱编程? 2、若是想学游戏编程,那么计算机方面的标准就相对高,可以报考软件工程专业;若是想学游戏美工设计,那就要一定的美术基础,报考美术类专业,例如数字媒体专业。 难题二:计算机的游戏游戏设计属于啥子专业 游戏设计包含很广,专业配置名字都不一样的。 比如 数字媒体艺术 软件技术 游戏策略设计 3D动画设计 等等 我国目前明确有游戏设计专业的正规大学大多是艺校,需要艺考才能进入的。正规普通高校只有计算机软件开发、软件编程技术之类专业的能搭边。剩下的就只有除了广告,啥子像样的游戏都做不出的民营大学了。这种大学文凭还不被人承认,除非走后门,不然没有游戏企业的设计部门会收。 难题三:PC游戏开发属于啥子专业 软件技术 计算机应用技术 这两个都有所包含 网络技术包含的少一些 难题四:游戏设计属于大学里的啥子专业 美工是很不错!大家做程序的大多数不会美工,我壹个同学在深圳那边做美工(没毕业)职业就有3K他和那些毕业的做一样的事务别人就有8K ,现在大多数都是3D游戏,壹个会程序的美工更赚钱! 难题五:游戏软件设计属于啥子专业啊 电子信息专业 难题六:游戏设计和开发是啥子专业 游戏设计是设计游戏内容和制度的壹个经过,创建能激起玩家通关热诚的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的制度。这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。虽然这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。 游戏设计方式的影响从本质上来说是用一系列的约束来指导游戏作品的创作。这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。约束的种类有很多,例如: 技术上的约束 产品的约束 特定用户群的约束 民族方面的约束 政治上的约束 和其他设计学科的交互 一些类型的游戏设计综合了其他多种设计科目。用视频游戏举例来说,需要借助下面内容学科的姿势: 游戏机制 视觉艺术 设计方式 游戏策略也可称为创意策略,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但大众通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实一个误区,两者没有高下之分。 在天然科学领域,原创性创意出现率相对高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,然而,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。 综合性创意其实一个选择――融和的经过。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的经过,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到全部的选择能够有机结合为壹个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。 想学游戏制作,可以到dogame游戏兵工厂教学培训中心看看,他们就是专业教授这个的 学校网站上有很多这方面的信息,还有不收费的游戏制作教学视频,楼主可以多去看看,对进修肯定会很有帮助的。 此路线可以参考的专业就是计算机科学和软件工程这两个。 然而开发软件游戏并不是你想象的那样有趣,你需要十足的耐心和过硬的素质。大学中你需要进修各种算法,各种编程语言。如果你不是对这个路线特别感兴趣,提议不要轻易选择,由于这个行业真正出彩的也就是几家企业,大部分毕业生都是程序员,做各种软件调试职业。你需要耐得住寂寞。 难题七:软件或游戏的界面设计制作属于啥子专业 属于影视动漫设计吧,大家新华PC学院所开的这门课好像很符合你说的这个专业 难题八:游戏设计专业都学些啥子? 这个你上学校的网站查下就出来了 广州GCC动漫培训学院,你找找看,肯定有 难题九:游戏制作和软件设计属于何者专业? 此路线可以参考的专业就是计算机科学和软件工程这两个。 然而开发软件游戏并不是你想象的那样有趣,你需要十足的耐心和过硬的素质。大学中你需要进修各种算法,各种编程语言。如果你不是对这个路线特别感兴趣,提议不要轻易选择,由于这个行业真正出彩的也就是几家企业,大部分毕业生都是程序员,做各种软件调试职业。你需要耐得住寂寞。 希望能帮到你! 难题十:游戏设计专业属于啥子大类 属于何者学科 游戏设计或游戏策略必须掌握的技能为 1、程序相关语言 2、美术相关软件:3DMAX(选进修软件maya) 3、高等软件掌握能力(指能迅速上手运用各类软件) 4、懂游戏引擎和关卡设计[1] 5、游戏数值平衡设计和可玩性解析 游戏设计课程简介 主要课程体系为:游戏策略基础、戏架构设计、游戏造型基础、游戏色彩基础、游戏道具制作、游戏环境制作、游戏人物制作。 例如:四维梦工场MAEC游戏课程 创作壹个游戏人物、场景的主要流程是:原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。 针对这一流程国内知名动漫游戏人才培养机构四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱慕者量身定制的高级动漫实训课程体系。MAEC代表是动漫制作经过中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(动画),E代表Effects(特效),C代表positing(后期合成)。MAEC全科课程针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,进修经过中会涉及到MAEC的四个专业模块,在进修的经过中对学员的兴趣以及就业路线再来进行引导。 说明 游戏设计或游戏策略是设计游戏内容和制度的壹个经过,好的游戏设计是这样壹个经过:创建能激起玩家通关热诚的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的制度。 游戏制作是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒 体从形式到内容进行改造和创造的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合和升华。

网络游戏主题班会设计

《网络安全》主题班会锦集5篇 网络安全包括物理安全威胁、操作体系的安全缺陷、网络协议的安全缺陷、应用软件的实现缺陷、用户运用的缺陷和恶意程序等6个方面的威胁下面是我给大家整理的《网络安全》主题班会,希望能给大家带来帮助。 《网络安全》主题班会1 活动主题目的: 1、作为小学生要了解防骗安全防范措施。 2、将学到的防诈骗姿势给父母宣传。 教学准备:收集诈骗资料 教学经过: 一、导入 1、说说身边的诈骗故事。 2、板书课题。明确本节课内容 二、讲解诈骗故事 1、借用物品诈骗 和不甚熟悉的人交往要保持戒心,尤其当对方借用物品时,完全不能让财物离开自己视线范围,借出贵重物品更加应该小心。 2、“调包”诈骗 “调包”是一种偷龙转凤的手法,分子事先准备好伪造的存折(或储蓄卡),和事主接触时,借验看之机,迅速换走事主手里的存折(或储蓄卡)。当事主将货款存入“自己”的存折(或储蓄卡)时,分子则用和该存折(或储蓄卡)相配套的储蓄卡(或存折)提款潜逃。 3、集资诈骗 一些人利用老百姓手中有余钱谎称有很好的投资项目,如果投资可以获取高额的利润回报,然而一旦投入往往血本无归。集资者根本不是把钱用来做项目,而是将钱款转出或挥霍掉。 4、神药行骗 一是神丹妙药本身纯属乌有,实际生活中不也许有包治百病的特效药,当有人给无论兄弟们兜售药时要多个心眼,多加提防,不要上当。 二是有病时,特别是有疑难杂症时,一定要到正规医院去接受检查,对症下药,慢慢的治疗恢复。 三是别贪心,要正确认识药的价格,一些贪心的人往往就成了违法分子引诱、骗取钱财的对象。四是遇到此类分子时要巧妙周旋,争取时刻报警。 5、易拉罐中奖诈骗 此类骗术通常发生在公园、汽车站以及汽车、火车、轮船等交通工具,骗子多为三人。分子往往拿一易拉罐作道具,告知受害人中奖,接着其同伙假意购买,并鼓动受害人听中奖查询电话内容证实确实中奖(此电话实为另一同伙接听),骗受害人购中奖拉环。如果他们出现,一不要相信;二要稳住对方悄悄报警,帮助警方为民除害。 6、招工诈骗 职业要到合法的正规劳务中介市场,千万不要听信街头的小广告。所谓“高薪诚聘”小广告不仅非法,而且充满骗 局,千万不能相信!这些骗子每次开口让无论兄弟们掏的钱并不是很多,但他们编造的各种理由确实很像真的,不仅使农村求职和打工的人员受骗,也会使警惕性不高的居民上当 7、告急电话骗汇款 不要随便相信离家在外的家人遭遇车祸的消息,不要惊慌,拨打“114”查询当地公安局、医院电话求证,到时再汇款也来的及。 8、合伙做生意诈骗 在大街上邀无论兄弟们合伙做生意赚大钱的事也许吗记下不也许,完全不也许,他是想骗钱。 9、魔术诈骗 公园总有一些神奇的魔术表演或自称有特异功能的骗子,利用魔术造成大众视觉上的误差,让无论兄弟们参和进来,而有的人过分的轻信,总以为眼见为实,结局损失钱财追悔莫及。对此不要抱有大发横财的心理,不要参和任何赌博、投机取巧性质的活动主题。分子通常为两人。一人以合伙做生意先和受害人搭讪,在闲谈的经过中自称可以将小钱变大钱,并当场示范,利用魔术手法将受害人手中的一元钱变成十元钱,十元钱变成一百元钱,令受害人信以为真回家拿钱变钱,接着以掉包的方法骗走受害人的钱财。警方提示:如果果真有如此神技,还做生意干吗! 三、班会小结 听了今天的防骗姿势说明,大家有啥子收获今后遇到类似诈骗你会如何做 1、匪警电话的号码是110。这个号码应当牢记,以便发生异常情况时及时拨打。 2、拨打110电话,要简明、准确地给门报告案件发生的地点、时刻、当事人、案情等内容,以便门及时派员处理。 3、打报警电话是事关社会治安管理的大事,千万不要随意拨打或以此开玩笑。 四、板书设计 防骗姿势知几许 借用物品诈骗 “调包”诈骗 集资诈骗 神药行骗易 拉罐中奖诈骗 招工诈骗 告急电话骗汇款 合伙做生意诈骗 魔术诈骗 《网络安全》主题班会2 1、班会主题:紧绷防范之弦,远离诈骗之害 2、活动主题目的:随着社会的进步,信息技术的提高,各种诈骗现象也成为社会日益突出的难题。尤其是一些诈骗分子,将目标转给学生。学生容易受到他人别有用心的欺骗,而且对于大人所说的话都容易产生一种信任和顺从的心理。因此,在面对成年人诈骗的情况时,难以有效作出清晰的判断。因此,为了使学生熟悉生活中常见的诈骗形式,增强学生在生活中遇到诈骗现象灵活应对的防范觉悟,进步学生各方面自我预防、自我保护、自我应对、自我逃生的能力。 3、活动主题经过:在现如今的社会,诈骗案件越来越多,手段也越来越高明,至开学以来我校也出现了学生被骗事件,虽是个例,但不要忽视。犯罪分子利用一些学生的虚荣心、贪实惠、单纯等心理特征实施各种诈骗伎俩,使部分学生蒙受巨大的财产损失和灵魂压力。为增强大家防骗觉悟,进步自我防范能力。 4、举行地点:高三春考(1)班 5、出席人员:高三春考(1)班全体同学 6、主要内容:预防诈骗 7、诈骗案例: 在寒假期间,我校学生也偶遇诈骗事件,但幸好没有出现啥子太大的损失,骗子诈骗的手段层出不穷,利用同学之间深厚的友情,单纯的心思,来牟取利益。好在大部分同学都有警惕之心,谨防诈骗,让骗子无从开始。 2024年8月,家住红桥区的安女士在网上浏览信息时被一条投资股指期货广告吸引,主动联系广告商的客服微信后,被拉入一“股票投资探讨信息群”。 经过一众群友推崇力挺,安女士“头脑一热”注册了该企业主推的股指期货平台,并在“专家”的指导下,先后投入70万元,进行股指期货交易。但冷静下来后,安女士想赎回资金,但却发现自己的微信已被对方拉黑...... 2024年8月30日,发现被骗的安女士来到公安红桥分局南头窑派出所报警。公安红桥分局迅速调集打击犯罪侦查支队反电信诈骗专班、网安支队、南头窑派出所等多部门精干警力,在市公安刑侦局四支队大力支持下,组成专案组全力破案。专案组通过侦查发现该团伙以股票和股指期货委托、指导投资为幌子,在互联网诸多搜索平台分布网络广告,引诱被害人“上钩”,加入股票探讨群。团队成员先后在股票探讨群分别扮演“股票大师”、“吹捧人员”、“话术客服”等人物,大肆吹捧投资盈利,骗取被害人信赖,使其按照“股票老师”主推在虚拟平台投资股票期货产品,而被害人的资金早已转移他出,流入犯罪分子的腰包。 专案组发现该电炸团伙分工明确。在历时3日的紧张排查后,11月21日,李某某等5人在其位于合肥市长丰地区的“落脚地”被全部抓获。至此,该电信网络诈骗团伙全部9名成员均已归案,现场查扣影响手机40余部。PC10余台。车辆6台和现金17万余元。大量银行卡、话术剧本和账册若干。经询问,犯罪嫌疑人李某某对设局骗取安女士70万元钱财的事实供认不讳。 8、怎样防范诈骗: ①不要贪图小实惠 ②不要轻易参与陌生人员的所谓各类“打折促销”活动主题 ③不要相信封建迷信意识 ④不要轻易相信街头陌生人的花言巧语,不要相信啥子“破财消灾”的鬼话,以免骗子有机可乘,一旦被骗要迅速拨打110报警 ⑤网上购物者一定要保持高度的警惕,多加留心,慎防受骗 九、班会拓展资料: “防范诈骗警钟长鸣”主题班会拓展资料,在现如今的社会,诈骗案件越来越多,手段也越来越高明。他们利用一些学生的虚荣心、贪实惠、单纯等心理特征实施各种诈骗伎俩。希望通过这次班会,能够再次唤醒同学们对生活中各种安全难题的重视觉悟。大地苏醒,春风又绿,大家要让自己心中那颗安全教学理念的种子发芽开花、长成参天大树,大家必将收获更多的祥和、快乐和和平。 《网络安全》主题班会3 教学目标: 1、 了解学生的网络安全觉悟和水平 2、 让学生从整体上把握网络概念,有个大概的了解 教学经过: 课前引言:信息时代的到来,越来越多的人平常的进修、职业和生活已经离不开计算机网络,随之出现的是各类网络安全难题。一些人用网络职业、进修,但总是有一些人出于赚钱、显示自己的计算机水平,对网络进行破坏,使平常的职业等受到很大的影响。通过本课程进修,希望同学们能对网络安全有个总体上的认识,在例如木马的检测、黑客技术、计算机网络病毒、漏洞检查和防范等方面有个较为细致的掌握,通过学说和实际操作结合,包括一些常用的安全软件的运用等,使同学们在老师的指导下由浅入深体系地进修网络安全的相关姿势。 一、 进修标准及方式 1、 本课程没有合适的教材,希望大家能勤做笔记,结合网上教案,认真做好听课及复习职业。 2、 除了上课认真听讲,这门课更依靠大家的自觉性,通过各类途径查看并进修相关资料,多动手动脑勤做笔记,以便以后化解类似难题。 3、适时开展一些探讨讨论会,同享一段时刻来大家的所得。 二、 网络安全概述 1、 学生分组讨论的形式了解学生能网络安全的领会、兴趣及掌握程度。 分两组同学分别就木马及最近网络上流行的“熊猫烧香”病毒进行10分钟左右的讨论,接着每组选壹个代表进行发言。老师根据情况作壹个小结。 2、 老师通过小结使大家对木马以及“熊猫烧香”这种病毒有个较为准确的领会。 木马:“木马”程序是目前相对流行的病毒文件,和一般的病毒不同,它不会自我繁殖,也并不“刻意”地去感染其他文件,它通过将自身伪装吸引用户下载执行,给施种木马者提供打开被种者PC的门户,使施种者可以任意毁坏、窃取被种者的文件,甚至超距离操控被种者的PC。 “熊猫烧香” 病毒: 2006年底,我国互联网上大规模爆发“熊猫烧香”病毒及其变种,该病毒通过多种方法进行传播,并将感染的全部程序文件改成熊猫举着三根香的模样,同时该病毒还具有盗取用户游戏账号、QQ账号等功能。 这是一种超强病毒,感染病毒的PC会在硬盘的全部网页文件上附加病毒。如果被感染的是网站编辑PC,通过中毒网页病毒就也许附身在网站全部网页上,访问中毒网站时网民就会感染病毒。“熊猫烧香”感染过天涯社区等门户网站。“熊猫烧香”除了带有病毒的全部特性外,还具有强烈的商业目的:可以暗中盗取用户游戏账号、QQ账号,以供出售牟利,还可以控制受感染PC,将其变为“网络僵尸”,暗中访问一些按访问流量付费的网站,从而获利。部分变种中还含有盗号木马。 网络安全的概念:信息安全指对信息的机密性、完整性和可获性的保护,即面给数据的安全。互联网出现以后,信息安全除了上述概念以外,其含义又扩展到面给用户的安全。综合而言,网络安全包括物理安全威胁、操作体系的安全缺陷、网络协议的安全缺陷、应用软件的实现缺陷、用户运用的缺陷和恶意程序等6个方面的威胁。 三、 网络安全实例 安全漏洞从学说上说,安全漏洞就是软件中存在的意外功能分枝,通过安全漏洞,可以让软件做软件设计人员意想差点的事务。 1、实例:“付款宝”付款宝控件原本的设计功能是加密通信,保护用户的通信安全,然而由于存在安全漏洞,也可以被利用来执行任何功能,譬如运行壹个盗取银行帐号的木马。木马要想在用户的计算机上运行,壹个主要的手段就是利用安全漏洞。而目前被利用最多的,就是各种各样的IE控件漏洞。2007年2月8日付款宝更新了控件,修复了上述漏洞,只要配置了有漏洞的控件,不管你用不用付款宝,是否登陆付款宝,都会受到漏洞的威胁。由于任何网页都可以通过放置独特的代码来调用这个控件。然而用付款宝服务本身反而并不会有危险——由于付款宝网站本身并不会包含这种恶意代码。 2、如何防止中木马和病毒 目前全部杀毒软件主要的职业原理都是基于特征识别。啥子叫特征识别呢?通俗来说,就是掌握一份坏人的花名册,根据花名册去找。如果这个病毒或者木马刚刚被写出来,还没有“案底”,不在花名册上,杀毒软件就识别不出来。某些杀毒软件虽然也有些不依赖于花名册的顶级识别功能,然而这种功能并不可靠。更何况,现在的病毒木马作者,在写完程序后,都会先用杀毒软件测试一下,确认不会被检测出来才放出去。那么杀毒软件岂不是没用了么?不是。各种杀毒软件能帮你化解大多数的麻烦,但不能指望它可靠。 四、 了解黑客 黑客是只有极少数人能够进入的行业,每一名黑客都有一段残酷的青春,绝大部分人对计算机汇编语言产生兴趣的年代都在中学或者大学一二年级,随后,他们必须花费大量的时刻进行基础进修,从而迈进黑客进阶之路,绝大部分的人难以逾越这个挑战而选择言败。黑客也一个只有年轻人才能从事的行业,中国黑客中那些自称老人的老一辈黑客年龄不过30岁,而新生一代也许还差点20岁。 “特洛伊木马程序”技术是黑客常用的攻击手段。它通过在你的PC体系隐藏壹个会在Windows启动时运行的程序,采用服务器/客户机的运行方法,从而达到在上网时控制你PC的目的。黑客利用它窃取你的口令、浏览你的驱动器、修改你的文件、登录注册表等等。 除了这些之后黑客也常利用体系的漏洞进行一些破坏性攻击。这些在以后的教学中会慢慢和大家一起进修。 五、 小结 本次课主要通过身边的实例让同学们对网络安全有个整体上的了解,以后的教学中将对黑客、木马、安全漏洞、计算机病毒等作进一步的进修,希望大家能好好配合、为以后的职业进修打下良好的基础! 《网络安全》主题班会4 班会目的: 让同学们清楚地认识到网络上存在的各种不安全的隐患,学会在虚拟的网络全球中保护自己的利益;理智地对待各种诱惑,抵制不良想法的侵蚀;尤其注意不能沉迷网络游戏,用血淋淋的事实敲响警钟。 整体流程: 1、对网络中遇到的难题,大家发表见解。 2、看案例和资料,谈感受。 3、班主任进行拓展资料。 详尽流程 甲、乙合:各位同学大家好!这节班会课的主题是《网络安全教学》。 主持人甲::相信同学们对网络都相对了解,但对于网络安全难题又有几许认识呢?不如大家先听李钊提多少有关网络安全的难题吧! 1、畅所欲言 主持人乙::下面的难题都是同学们在上网的经过中遇到的,你们是怎样处理,又是何故呢?请同学们畅所欲言。 (1)你上网有节制吗?时刻是如何安排的?一般是做啥子事务? (2)你有没有保护好自己的上网密码,个人资料? (3)你会不会把自己的姓名、家庭住址、学校名称或者电话号码、照片等,提供到聊天室或公共讨论区? (4)你会接收不认识的人发过来的文件等资料吗?何故? (5)对于暗示、挑衅、威胁等不良信息,你会怎样处理? (6)对公开不良信息的网站、不健壮的聊天室以及不健壮的页面,你会采取如何的态度? (7)有人以赠送钱物或见面等为理由,提出赴约或登门拜访时,你会如何做? 主持人甲::看来同学们对网络安全的认识是相对综合的,都能理智的控制自己不受不良想法的侵蚀。 据称,目前中国网络的负面影响主要有下面内容3个方面:其一、国内外敌对势力在互联网上刊载大量反动性、煽动性、黄色、暴力和低级庸俗的内容。对未成年人身心健壮造成严重的不良影响。其二、很多犯罪分子利用网站、网吧提供的平台,针对未成年人自控力较弱的特征,利用上网聊天的机会寻找目标实施诈骗、抢劫、强_等犯罪活动主题,给未成年人的人身安全直接造成威胁。 (8)你曾经去过网吧上网吗?甚至是玩游戏? (9)你玩网络游戏吗?是哪一类型的?会模仿游戏里面的语言和动作吗?身边的同学又有没有模仿甚至经常谈论? (10)如果你的身边有沉迷网络游戏的同学或亲戚兄弟,你能说说他们的表现吗? 主持人甲::沉迷网络甚至网络游戏不仅影响大家的进修和心理健壮,还也许会让大家走进壹个歧途。模仿游戏中的语言或动作,造成惨剧。 2、看案例和资料,谈感受 主持人甲:∶3月7日,顺德容桂一所小学的学生在课间嬉戏时模仿网络游戏中的场景进行打斗。同班好友小彭和小龚各自饰演一款当下流行的网络游戏中的敌对人物,“战斗”进行中,小龚不慎用弹簧刀刺死了小彭。 同学自在发表看法:何故会出现这样的惨剧,你从中想到啥子?你会如何标准自己? 主持人乙::这起惨剧的发生,当然不是偶然的。它的背后,是数量庞大的青少年网络游戏大军。根据统计的结局,目前中国约有_万网游少年中,其中的260万人是网游成瘾者。此前,上海市青少年网络成瘾调查结局显示,该市青少年网络成瘾总发生率为14.2%。“网络成瘾”已成为导致这批青少年家庭矛盾加剧和参和违法犯罪的诱因。 网络成瘾症:可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,免疫功能降低,引发心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可导致死亡。 3、班主任拓展资料 网络为大家提供了丰盛的信息资源,创新了精妙的娱乐时空。成为学生进修姿势、探讨想法、休闲娱乐的重要平台,增强了和外界的沟通和探讨,但网络犹如一把双刃剑,其中一些不良内容也极易对学生造成伤害,存在很大的安全隐患。这节班会课,大家通过从上网的时刻安排,到在网上选择性地浏览信息,对虚拟网络中各种情况采取的自我保护措施,最后到对网络游戏的正确认识做了探讨和讨论,目的就是让同学们清楚地认识到网络安全的重要性,学会理智的对待各种诱惑,从而更好的利用网络促进大家进修的提高。 《网络安全》主题班会5 一、 设计背景 计算机和网络已经成为了大家职业,进修及生活上必不可少的工具。然而,越来越多的中学生上网成瘾。大家时常可以看到关于中学生上网成瘾而夜不归宿、因犯网瘾而导致犯罪、甚至自残自杀等这类触目惊心的新闻。网瘾严重危害了学生身心的健壮进步以及家庭的快乐,当大家在努力去帮助学生预防网瘾的同时,大家是否应该提醒学生在上网的时候要注意言行,注意防止受骗等安全难题呢?“回绝网瘾,安全上网”,是大家今天要讨论的主题! 本节课在教学经过中采用了壹个WEB教学平台,并将地点定于学生机房,目的是想论证壹个想法,当社会不断地进步,学生课堂进修的时候,也许会达到人手一机的进修条件,那么到时大家可以如何样去开展教学职业呢?大家是否可以将传统的纸质测试,讨论以及作业上交都利用PC来完成,而且将都师教案共享在网络上,让学生在课前课后都能够进修呢? 二、 教学目标 1、通过网络成瘾自测题,让学生明白自己是否有网瘾的倾给。 2、通过数据及案例解析,让学生了解网瘾及其危害 3、学会健壮上网、安全上网的方式 三、 教学经过 1、 导入:网络成瘾自测题 2、 认识网瘾,回绝网瘾 (1)网瘾是啥子 (2)网瘾的危害 3、 安全上网 (1) 网上交友需谨慎 (2) “黑”人PC是犯罪 (3) 网上交易防陷阱 (4) 网上造谣也违法 4、 小结 (1) 讨论投票 (2) 小结

多人对抗网络游戏的设计和实现

云游戏这个概念特别简单,就是我把游戏放到服务器上去运行,把游戏渲染出来的的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要配置游戏,各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样大家就不需要关心游戏如何去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些难题。 啥子是云游戏? 云游戏这个概念特别简单,就是我把游戏放到服务器上去运行,把游戏渲染出来的的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要配置游戏,各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样大家就不需要关心游戏如何去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些难题。这个概念本身是特别好的,在2009年的时候,这个技术就已经出现了,美国有家叫Onlive 的企业第壹个推出云游戏服务,然而他最终在商业上还是失败了,技术最后被索尼企业收购,并运用在PS Now上。云游戏的概念虽然特别好,但里面技术挑战性特别高,有特别多的技术难题需要化解,那个时代也许还相对早,软硬件都还不太成熟,因此最后没有能够成功的商业化。到了现在这个时刻点上,云游戏技术开始慢慢成熟起来,已经具备了商业化的基础。 下面是对大家产品的说明。对云游戏来说,用户主要会关心延迟难题,玩壹个对抗性很强的游戏,如果中间卡个几百毫秒那肯定受不了,游戏尝试就会特别差。因此大家最核心的关注点就是要把延迟降低到最小、而且把画质保持在壹个相对可以接受的程度。目前大家产品的整体延迟(从用户按下操作按钮到看到画面变化)可以控制到50毫秒下面内容,在这样的延迟水平下玩格斗游戏赛车游戏感觉都是特别流畅的,画面可以支持到720P/1080P,网络带宽只要4兆以上就可以了。大家单台服务器可以支持 20-50 路的并发游戏数量,也就是单台服务器可以同时为 50 个玩家提供服务,单个并发用户的整体服务器硬件成本在500元左右,可以说一个特别有竞争力的成本。当年 OnLive 失败的主要缘故是由于他的硬件成本特别高,他的一台服务器仅能服务壹个用户,单个并发用户的成本也许就要上万,在这样的成本水平上要实现商业上的成功是特别困难的。目前这个项目已经在小范围的内测,他们主要是 toB 的业务,为宽带运营商提供增值游戏服务。 云游戏的技术挑战 第壹个是实时性 游戏的整体延迟包括了游戏逻辑运算时刻、音画渲染的时刻,加上编码的延时、网路传输的延时、客户端解码的延时、客户端给服务端发送控制信息的延时,云游戏的实时性要达到壹个可令玩家接受的程度,这个技术挑战是特别高的,当然也要依靠硬件和网络本身的性能,如果没有足够的带宽也不也许做到。 第二是虚拟化技术 虚拟化在服务端已经特别成熟,大家有虚拟机技术以及各种容器技术,然而在桌面上就不是那么成熟,普通的虚拟桌面不支持 GPU 的虚拟化,而游戏特别依赖 GPU 渲染,若没有 GPU 的虚拟化就没办法实现云游戏了,因此虚拟化一个很大的技术瓶颈。 第三是经济性 每个并发用户的服务器硬件成本关系到这个玩法能不能成功商业化,如果成本超出了用户可接受的范围,那就没有办法实现盈利。 最后是运维管理 云游戏的运维管理跟传统的服务器运维管理不一样,由于用到的服务器硬件不一样,同时硬件负载又很高,这对运维管理提出了新的挑战,因此在技术上就要化解这些难题。 平台选择 游戏的运行平台特别多,各种各样,然而相对适合的只有windows平台。Linux 平台虽然放开,然而它没有啥子游戏支持,其他的主机游戏平台基本都属于封闭技术,微软和索尼自己都在研发主机上的云游戏,那大家是没有办法去做的。 android平台也是特别适合做云游戏。服务器跑个android游戏再传到android设备上这个概念看上去相对怪异,但实际上IPTV运营商特别喜爱这个概念,由于机顶盒不允许配置第三方的应用,监控相对严,那大家通过云端化来绕过这种限制,这对机顶盒这种产品特别有帮助,因此android平台也是大家要思考的。但今天主要是说明 windows 平台游戏的虚拟化,android上是用硬件方法跑的,因此就不说明了。 windows游戏的虚拟化技术主要是两条路线。壹个是虚拟机方法,但主要难题是 GPU 虚拟化技术不成熟,也许需要一些专业级的显卡支持,成本特别高、性能损耗特别大,每壹个游戏都跑壹个 Guest OS 特别浪费内存,因此这条方法就被大家否掉了。同时windows 上也缺少可用的容器级技术,大家只能采取 API Hook 方法手工实现虚拟化,大家称之为 Sandbox 方法。 Sandbox方法就是把游戏所用到的体系 API 全部hook接管,让游戏认为自己运行在壹个正常的 OS 上面,但实际上是大家接管的壹个 OS。这样做的好处是性能损耗很小,基本上没有额外的损耗,然而相对痛苦的要针对每个 API 做适配,需要对每个游戏进行适配,而且游戏通常不开源,游戏开发商通常也不会配合你去修改代码,需要一些 hack 技术来针对每个游戏做适配。 技术实现细节 图像和声音的采集 图形API有 DirectX 9,10,11,12还有OpenGL,接管这些API后大家就可以把画面重定给到视频编码器,不不在屏幕上输出了。音频相对简单,只要接管Windows Audio Session API就可以了。 输入操作的虚拟化 手柄相对麻烦,由于手柄支持的API接口相对多样化,比如 DirectInput, XInput, RawInput,还有些游戏直接读 USB 设备,实现这些API的接管职业是相对琐碎的。 存储的虚拟化分 一是游戏的资源部分,比如执行程序、图片、声音等等。这些资源文件都是只读的,需要壹个共享存储来放这些文件,由于这些文件体积相对大,通常壹个游戏需要几十个G的容量,如果全部都放在本地节点上的话,对节点的存储容量标准很大,而且以后更新维护起来也相对困难。因此大家用 NAS 来共享这些文件,这么做的网络 I/O 开销会特别大,后面我会说明怎样来优化这一块。第二是用户配置和存档数据等等可变数据,这些数据需要集中化存储,同时也许存在跨机房的访问需求。用户离机房越近延迟越小,因此需要多地、异地部署服务器,让玩家在全球漫游访问你的服务,这需要有跨机房文件共享的能力。 其他需要适配的内容 比如游戏一般都是单实例,大家需要绕过游戏的防多启动机制。还有些游戏无法后台窗口运行,大家需要通过 API Hook 的方法,让游戏认为它处于壹个正常的情形。最理想的适配方法是通过 SDK,让 CP 来适配你的云游戏平台,但目前来说还不实际,由于云游戏的商业化还没有完全的落地,需要技术去慢慢的推进。 音视频编码技术 视频流采用的是 H.264 编码,主要是 720P/1080P@30fps,1080P@60fps 对网络和硬件的标准过高,暂时还做差点。音频编码运用AAC。由于标准的封装格式不含控制流,不能传输用户的操作数据,因此大家自己定义了一种封装格式,简单的把 H.264 和 AAC 的裸流封装起来传送给客户端。 目前用软件编码器基本不可行,一路视频编码就要消耗掉壹个CPU核的资源,跑个三四路就把 CPU 资源吃光了,游戏就没办法运行了。幸运的是三大硬件厂商 Intel、AMD 和 NVIDIA 都推出了自己的硬件编码器,Intel的CPU自带硬件编码器,支持20+路的720P实时编码没有难题。NVIDIA 的硬件编码性能更高,可以直接对GPU的 FrameBuffer 做编码并传到 CPU 上,节省了很多内存的拷贝,性能是最好的。 视频编码的参数调优 首先避免运用 B 帧以减小延迟;较大的 GOP 配置来减少 I 帧的比例,保证每一帧消耗的码率都在壹个最大可控的范围内;0 延迟配置,保证每输入一帧数据编码器都立刻输出这帧的编码数据,避免编码器缓冲帧数据;bitrate控制,运用固定比特率的算法是不适合的,由于游戏中经常会存在一段时刻的静止画面,此时比特率很低,对接下来的变化帧编码器就会分配大量的比特来编码,这就会造成这一帧数据特别巨大,从而带来了额外的网络数据传输延迟。因此大家采用了自适应算法,在保证比特率总体在最大范围内的同时,保证每一帧消耗的码率都在壹个最大可控的范围内,确保每帧的数据传输延迟可控。 终端的视频解码优化 H264 的解码是相对头疼的,由于android平台适配起来相对痛苦,尤其是它的硬件解码坑特别多。如果直接运用mediacodec封装的硬件解码器,那个延迟特别高,基本没有办法用。有一些芯片厂商会提供壹个后门,让你把缓冲关掉直接输出画面,然而这需要对接具体的芯片厂商,无法做到通用,只适合一些机顶盒类的产品。因此还是需要用软件解码的方法来支持 0 延迟的输出。android设备的性能参差不齐,早期的低端芯片性能不满足实时解码 ,需要利用 GPU 做一些加速。 网络传输的优化 用UDP传输的话,由于H264 本身不支持容错,一旦丢包就会出现花屏,在下壹个I帧到来前都无法恢复,通常要持续好几秒,严重影响用户尝试,无法接受;而TCP 丢包的话只是出现几百毫秒的卡顿,实测还是可以接受的,因此大家言败了 UDP 协议传输,利用TCP在网络层做一些调优使延迟降低。实测下来,现在的宽带网络延迟基本没有难题,主要难题反而是在用户侧的 WiFi 上,一旦出现无线信号干扰,网络抖动会相对最牛。 服务器和客户端的同步算法 大家的云游戏把全部环节的缓冲都关掉了,全部是零延迟自出,原来缓冲设计的目的就是为了抵抗颠簸,比如网络的颠簸、或某壹个编解码环节出现了抖动,通过缓冲把这个抖动抹平,现在把缓冲都关掉后对同步会造成很大的影响。有很多影响会造成颠簸,比如服务器发送数据过快,客户端来不及消费,造成的结局就是延迟特别大。因此大家自己设计了一套算法来化解这个同步的难题。具体的行为就是让客户端在完成一帧画面的显示后给服务器反馈壹个消息,服务端根据客户端反馈的消息就了解客户端消费到了第几帧,跟服务器现在编码的帧数做相对,在一定的阈值内就继续传输下一帧,否则等待客户端的确认消息,直到客户端赶上来。这样做的结局就是当颠簸发生时服务器能及时感知并停止发送数据,等颠簸消除后再继续发送新鲜的游戏画面,实测下来获取了相对理想的同步效果。 存储的优化。只读资源数据是放在 NAS 上的,几百个游戏共享壹个 NAS,加载游戏时的网络 I/O 开销特别大,因此大家做了壹个优化来本地缓存这些共享文件,利用dokan实现了壹个虚拟磁盘来访问资源文件,再把虚拟磁盘重定给到NAS上,同时利用节点的本地 SSD 硬盘来缓存热点文件,从而降低了网络 I/O 的开销。 更多的云游戏方法 旁观玩法,壹个玩家玩的时候其他玩家可以接入这个视频流,看他如何玩;对战玩法,其他玩家可以切到这个游戏流里面两个人在一起对战;还有直播玩法,把视频流封装为 HLS,推送到 CDN 上进行直播,这是特别流行的主播玩法,云游戏都可以支持。 云游戏运维方面的挑战 云游戏需要维护大量的服务器节点,而且跟普通的服务器管理不一样,需要自己造一些轮子。由于全部的硬件资源都是高负荷运行,大家要最大化的增加硬件利用率,一般的服务器 CPU 占 10% 就很不错了,而云游戏的 CPU 都是在接近 100% 的情况下运行,另外还需要GPU的参和,这导致了硬件的可靠性相对相对低。 软件由于没有隔离性,可靠性也会降低,一旦出现难题如何维护、如何恢复,成了相对麻烦的难题,由于没有现成的方法,就大家需要自己设计服务器集群来化解这些难题。另外还有跨机房部署的难题。 硬件方法的选型,大家主要有三套方法,一套是 GRID 显卡方法,这是 NVIDIA 为云游戏专门设计的专业显卡,上面带有编码器可以将游戏画面直接编码输出,但它的缺点是价格相对昂贵,一台服务器的硬件成本大约在 5 万元左右。 还有就是消费级独显方法,去掉了昂贵的专业显卡的同时还能获取更好的GPU性能,因此这套方法的性价比要高很多,每路并发的硬件成本可以降低到 500 元下面内容。 最后壹个方法是 Intel 核显方法。完全不需要用独立显卡,但 Intel 核心显卡的性能偏弱,运行大型的 3D 游戏会相对吃力,运行一些休闲游戏没有难题。这个方法的优点是不需要显卡,1U 的尺寸下可以装入多个节点,集成度进步,而且易于维护,也一个值得思考的方法。 下面来解释一下云游戏一下集群的概念。Node(节点)对应一台物理计算机,壹个节点可以同时运行多个游戏实例为用户提供服务。多个节点组成壹个 Group(节点组),壹个Group内包含了若干节点和NAS,对应于壹个机柜, 多个机柜用万兆交换机串连起来,部署在壹个机房,称之为 Cluster(集群),再上面一层是云游戏平台,包括用户的入口管理、登录计费等,可以跨越多个机房。 下图是体系架构图: User Profile Storage 用来存放用户的存档数据,Log Storage 用来存储日志数据,还有数库等等。 Group 内的各 Node 组成对等网络,可以任意添加或者删除 Node,各个 Node 通过竞争算法选举出来壹个 Master,由 Master 和 Manager 建立连接,对整个 Group 进行管理,如果Master出现故障则由剩余的节点从头选举出壹个新的Master进行接管,从而保证了任何节点的故障不会影响到其他节点的正常服务。在Node 上仅需要配置好操作体系和 Daemon 服务,无须配置,即插即用。Node daemon对服务器进行管理和监控;游戏文件存放于 NAS 上,由各 Node 共享;内网/外网流量隔离,防止互相影响。 Manager 用于对集群内的全部 Node 进行管理, 配置/更新/上线/负载均衡/监控,游戏数据管理更新,用户数据管理等等。提供 web 后台给运维操作,实现运维的自动化和可视化操作。Manager运用双机热备玩法实现高可用,避免单点故障造成整体体系瘫痪。 日志和监控。大家需要有完整的日志来记录和追踪体系行为,保障整个体系的可维护性。同时体系会实时监控每个游戏实例以及 Node 的情形,包括 cpu、gpu、网络io 的运用率,游戏帧率、延迟等等数据,全部数据保存下来,后面可以通过一些数据解析的手段来找到性能的瓶颈,接着再针对性的进行优化,进一步优化大家的体系。 提问:对家用的wifi做一些支持,能详细说说吗? 乔捷:首先,要提示用户wifi信号不好会造成延迟,终端检测到网络信号不好时及时的提示用户。其次,对于网络延迟的抖动,大家的同步控制算法能够补偿一部分抖动。最后,可以在服务器上调优一下TCP参数,比如说减小数据重传的超时时刻,加快数据包的重传,可以有效缓解抖动。 提问:对用户尝试有影响吗? 乔捷:目前肯定有,大家是标清的 720P 的画面质量,由于要思考硬件成本和网络传输成本。但随着成本的逐步降低,未来要支持1080P甚至4K画质也是没有难题的。 提问:对于 CP 的开发玩法有哪些影响? 乔捷:目前没有影响,大家只是买壹个授权,接着由大家进行对接,不需要CP方去改动代码。当然如果 CP 方愿意来对接大家的SDK话那是最好的,可以加入对战、排行、内购等各种功能,利用云游戏的特征为游戏增加更多的方法。 提问:大家这么多年下来的计算,最早开始全部的计算都是在中心,随着终端计算能力的增强,计算很多功能都到终端上面去,现在你的方法是把全部的终端都放在中心,这对服务器成本标准很高?如果能够容纳一些用户同时运行大型游戏,服务器成本是否会特别高? 乔捷:对。何故大家要中心化?由于终端的种类太多了,手机、平板、电视、PC,这么多平台,你壹个游戏要去移植这么多平台,本身的职业量就特别大,而且用户要去下载配置,推广的成本特别高,网络游戏单个用户的获客成本已经到了几十到上百块钱。因此,服务器成本表面上看是有点高,然而算上开发成本分发成本推广成本,这点服务器成本已经完全可以接受。 这就和视频一样,最早大家看视频是买光盘的,后来有了网络以后是从网络上下载,而现在宽带普及了之后已经没有人下载了,都是直接视频点播,由于它方便,门槛越低越容易被用户接受,现在还会有人买光盘吗?基本上已经没有了吧。电视PC都不是大家的工具了,大家现在用的相对多就是手机。计算资源越来越中心化集中,管理成本不断降低。现在买游戏机、ps3、ps4,每隔 5 年换壹个游戏机,以后不需要游戏机更新换代了,更新换代对于厂商来说一个相对痛苦的经过,有壹个漫长的迁移经过。将来根本不用关心啥子硬件,比如现在的“吃鸡”游戏特别流行,然而很多玩家的显卡性能不足,跑不起来。将来游戏都是放在服务器上跑,用户根本不用担心跑不跑得动,接上就可以玩。一旦这个服务玩法成立,硬件厂商都会给这个路线投入资源,最早2011年的时候大家就预研过云游戏的技术,当时做了以后就言败,后来看到这个机会以后推出来了grid显卡,一下子拉很高,看这一块商业玩法啥子时候落地,现在还是在寻觅的经过当中,将来是大动向。 提问:除了服务上面成本,标准终端的网络特别好吗?对解码标准高么? 乔捷:对,由于网络特别普及的情况下,宽带已经无处不在了,因此这个难题基本已经被化解了。现在的主流中低端芯片可以实时软件解码720P的视频流。 提问:我了解游戏有很多种类,目前云游戏技术支持的范围如何样?云游戏的交互目前为止是否还很有限? 乔捷:主要是主机游戏,用手柄玩的游戏。看类型,运用键盘鼠标的游戏比如FPS在PC上相对好操作,在电视上就不太方便了,目前主要还是适配手柄操作的游戏。

网络游戏设计的特征

社交特征,目标渐进,正性强化,即刻反馈。“网络游戏设计主要包括下列哪些特征”是度娘题库中的题目,根据查询度娘题库可知,网络游戏设计主要包括社交特征,目标渐进,正性强化,即刻反馈的特征。游戏设计是设计游戏内容和制度的壹个经过,好的游戏设计的经过是:创建能激起玩家通关热诚的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定。

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